1. Static Mesh

  • 정의:
    • 움직이지 않는 고정형 메시(버텍스 변형 X)
    • 애니메이션용 본(Bone) 구조 없음.
  • 특징:
    • GPU 렌더링이 단순해서 성능이 좋음.
    • 피직스 적용 시 단일 콜리전(Box/Sphere/Capsule/Convex) 또는 Complex as Simple 가능.
    • 무기가 바닥에 떨어져 있거나, 단순 장식물인 경우 적합.
  • 사용 예시:
    • 칼, 창, 방패의 고정된 장식품
    • 환경 오브젝트(바위, 상자, 무기 진열대)
  • 장점:
    • 가볍고 빠름.
  • 단점:
    • 움직이는 부위, 본 기반 애니메이션 불가.

2. Skeletal Mesh

  • 정의:
    • 본(Bone) 계층 구조가 있고, 버텍스가 본에 스킨된 메시.
  • 특징:
    • 본을 움직여 메시 변형 가능.
    • 애니메이션 재생 가능 (무기 휘두르기, 변형 기믹 등).
    • 캐릭터나 몬스터 본에 붙일 때 Socket 사용.
  • 사용 예시:
    • 칼날이 접히는 무기, 휘청거리는 몹 꼬리, 활 시위 애니메이션.
    • 플레이어/몹 손에 장착되는 무기 (손 소켓 연결).
  • 장점:
    • 본 단위 제어 가능, 애니메이션 다양.
  • 단점:
    • Static Mesh보다 렌더링/메모리 부담 큼.


3. Physics Asset (.phys)

  • 정의:
    • Skeletal Mesh에 붙는 물리 시뮬레이션 세팅 데이터.
    • 본마다 콜리전(Physics Body)와 관절(Constraint) 정보 보유.
  • 특징:
    • Ragdoll 구현 필수 자산.
    • 본별 피직스 반응(부드러운 흔들림, 물리 타격 반응) 가능.
    • Skeletal Mesh가 있어야만 생성 가능(Static Mesh엔 없음).
  • 사용 예시:
    • 캐릭터 사망 시 래그돌.
    • 무기의 체인/로프 물리, 깃발 펄럭임.
    • 몹 무기의 물리 반응(떨어질 때 땅에 부드럽게 닿기).
  • 장점:
    • 본별 현실적인 물리 시뮬레이션.
  • 단점:
    • 잘못 세팅 시 흔들림 폭주, 성능 부담.

 

-----

SkeletalMesh => StaticMesh로 변경

+ Recent posts