Game logic
Update
호출되는 시점 : 스크립트가 활성화 된 경우 매프레임마다 호출
Fire Animation Eevents
호출되는 시점 : 마지막 Update시간과 최신 Update업데이트 시간사이에 모든 클립에서 애니메이션이벤트를 호출
OnAnimatorMove
호출되는 시점 : Update 프레임마다 Animator컴포넌트에 대해 한 번 호출
OnAnimatorIK
호출되는 시점 : Update 프레임마다 Animator컴포넌트에 대해 한 번 호출
LateUpdate
호출되는 시점 : Update가 끝난 후 프레임당 한 번 호출
특징
1. Update에서 수행된 모든 계산은 LateUpdate가 시작 할 때 완료 됨
2. 일반적으로 3인칭 카메라에 사용된다.
(캐릭터를 움직이고 Update방향을 카메라 움직임과 로테이션 계산을 수행하는 경우 LateUpdate에서 카메라로 그 위치와 방향에 맞게 움직이도록)
Scene rendering
OnWillRenderObject
호출되는 시점 : 카메라에 오브젝트가 표시되면 각 카메라에 한 번 호출
특징
1. 스크립트가 활성화 되어있어야 호출됨
2. 모든 컬링된 객체들을 렌더링하기 바로 직전의 과정인 컬링 처리중에 호출
OnPreCull
호출되는 시점 : 카메라에서 장면을 컬링하기 전에 호출(프로스터 컬링)
특징
1. 카메라에 붙어있는 스크립트에만 호출
2. 카메라의 속성을 바꾸고싶을때 사용하면 좋음
OnBecameVisible / OnBecameInvisible
호출되는 시점 : 카메라에 표시되거나/표시되지 않을 때 호출
OnPreRender
호출되는 시점 : 카메라가 씬 렌더링을 렌딩하기 전에 호출
특징
1. yield 사용 가능
2. 스크립트는 카메라에 붙어있어야함
OnRenderObject(queueIndex:int)
호출되는 시점 : 오브젝트가 렌더링처리 된 후 호출
특징
1. queueIndex은 해당 오브젝트를 렌더링할 때 사용하는 렌더 큐의 값
OnPostRender
호출되는 시점 : 카메라가 씬 렌더링을 마친 후 호출
특징
1. 카메라에 붙어있는 스크립트에만 호출
2. 해당 카메라가 모든 오브젝트를 렌더링한 후 호출
OnRenderImage
호출되는 시점 : 씬 렌더링이 완료된 후 호출
Gizmo rendering
OnDrawGizmos
특징
1. 시각화 목적으로 씬 뷰에 기즈모를 그릴 때 사용
End of frame
yield WaitForEndOfFrame
호출되는 시점 : 하나의 프레임이 완전히 종료될 때 호출
특징
1. Update,LateUpdate이벤트가 모두 실행되고 화면에 렌더링이 끝난 이후 호출
Decommissioning
OnDisable
호출되는 시점 : 스크립트가 비 활성화 되거나 오브젝트가 비 활성 상태가 될 때 호출
특징
1. 오브젝트가 제거되는 경우에도 호출
2. 삭제를 위한 작업에 사용
3. 에디터모드일때 스크립트가 다시 로드되는 경우에도 호출
4. Start와 달리 코루틴 사용할 수 없음
OnDestroy
호출되는 시점 : 오브젝트 존재의 마지막 프레임 업데이트를 마친 후 에 호출
특징
1. 씬 게임이 종료될 때 도 발생
2. 오브젝트가 상태가 활성화 상태였던 경우에만 호출
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