Game logic


Update

호출되는 시점 :  스크립트가 활성화 된 경우 매프레임마다 호출

 

Fire Animation Eevents

호출되는 시점 :  마지막 Update시간과 최신 Update업데이트 시간사이에 모든 클립에서 애니메이션이벤트를 호출

 

OnAnimatorMove 

호출되는 시점 :  Update 프레임마다 Animator컴포넌트에 대해 한 번 호출

 

OnAnimatorIK

호출되는 시점 :  Update 프레임마다 Animator컴포넌트에 대해 한 번 호출

 

LateUpdate

호출되는 시점 : Update가 끝난 후 프레임당 한 번 호출

특징

1. Update에서 수행된 모든 계산은 LateUpdate가 시작 할 때 완료 됨

2. 일반적으로 3인칭 카메라에 사용된다.

(캐릭터를 움직이고 Update방향을 카메라 움직임과 로테이션 계산을 수행하는 경우 LateUpdate에서 카메라로 그 위치와 방향에 맞게 움직이도록)

 


 

Scene rendering


OnWillRenderObject

호출되는 시점 : 카메라에 오브젝트가 표시되면 각 카메라에 한 번 호출

특징

1. 스크립트가 활성화 되어있어야 호출됨

2. 모든 컬링된 객체들을 렌더링하기 바로 직전의 과정인 컬링 처리중에 호출

 

OnPreCull

호출되는 시점 : 카메라에서 장면을 컬링하기 전에 호출(프로스터 컬링)

특징

1. 카메라에 붙어있는 스크립트에만 호출

2. 카메라의 속성을 바꾸고싶을때 사용하면 좋음

 

OnBecameVisible / OnBecameInvisible

호출되는 시점 : 카메라에 표시되거나/표시되지 않을 때 호출

 

OnPreRender

호출되는 시점 : 카메라가 씬 렌더링을 렌딩하기 전에 호출

특징

1. yield 사용 가능

2. 스크립트는 카메라에 붙어있어야함 

 

OnRenderObject(queueIndex:int)

호출되는 시점 : 오브젝트가 렌더링처리 된 후 호출

특징

1. queueIndex은 해당 오브젝트를 렌더링할 때 사용하는 렌더 큐의 값

 

OnPostRender

호출되는 시점 : 카메라가 씬 렌더링을 마친 후 호출

특징

1. 카메라에 붙어있는 스크립트에만 호출

2. 해당 카메라가 모든 오브젝트를 렌더링한 후 호출

 

OnRenderImage

호출되는 시점 : 씬 렌더링이 완료된 후 호출

 


 

Gizmo rendering


OnDrawGizmos

특징

1. 시각화 목적으로 씬 뷰에 기즈모를 그릴 때 사용


 

End of frame


yield WaitForEndOfFrame

호출되는 시점 : 하나의 프레임이 완전히 종료될 때 호출 

특징

1.  Update,LateUpdate이벤트가 모두 실행되고 화면에 렌더링이 끝난 이후 호출


 

Decommissioning


OnDisable

호출되는 시점 : 스크립트가 비 활성화 되거나 오브젝트가 비 활성 상태가 될 때 호출

특징

1. 오브젝트가 제거되는 경우에도 호출

2. 삭제를 위한 작업에 사용

3. 에디터모드일때 스크립트가 다시 로드되는 경우에도 호출

4. Start와 달리 코루틴 사용할 수 없음

OnDestroy

호출되는 시점 : 오브젝트 존재의 마지막 프레임 업데이트를 마친 후 에 호출

특징

1. 씬 게임이 종료될 때 도 발생

2. 오브젝트가 상태가 활성화 상태였던 경우에만 호출

 

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