이번에는 Unity Timeline을 사용해서
두 캐릭터가 이동 → 짧은 전투 → 마무리까지 이어지는 컷씬을 만들어봤다.

 

캐릭터 2명 동시 제어

카메라는 1개만 사용

컷씬 중에 오디오 / 파티클 / UI 페이드 / 컬링 레이어까지 같이 제어

전체 구성 요약

이번 컷씬 구성은 아래 기준으로 잡았다.

각 캐릭터는 Animator Track을 분리해서 관리하여
서로 다른 타이밍의 공격 / 피격 애니메이션을 독립적으로 제어 하도록 했다.

 

카메라

여러 카메라를 전환하는 방식도 있지만, 이번에는 메인 카메라 1개만 유지하는 구조로 갔다.

대신, 카메라 위치 / 각도 애니메이션 필요 시 컬링 레이어 변경

시작전, 컷씬 종료 후에 처리 해줘야한다.

사운드

Timeline의 Audio Track을 사용해서: 전투 시작 사운드, 공격 타격음 효과음 반복 구간을 전부 시간 축 기준으로 배치했다.

이펙트

Control Track을 활용해서: 타격 이펙트, 히트 파티클 를 처리했다. 코드에서 Play() 호출하는 구조보다
연출 수정이 빠르다고 생각했다.

UI Fade & 컷씬 전환 처리

컷씬 시작/종료 시: UI Fade In / Out, 컷씬 진입 시 입력 차단, 컷씬 종료 후 게임 상태 복구

이런 부분은 Timeline → 코드 트리거 방식으로 처리했다.

 

작업하면서 고민했던 포인트들

1. 캐릭터 이동은 Timeline vs 코드?

  • 이동 경로가 연출의 일부 → Timeline
  • 게임 로직 기반 이동 → 코드

이번 컷씬은 연출 중심이라
이동도 애니메이션 + Timeline으로 처리했다.

 

2. 왜 카메라를 하나만 썼나?

실무 기준으로 보면: 카메라 여러 개 → 전환 버그, 상태 복구 이슈 증가

 

느낀점

이번 작업에서 가장 중요한 포인트는 이거였다.

Timeline을 ‘연출 도구’가 아니라 시스템의 일부’로 설계했다는 점

캐릭터 / 카메라 / 사운드 / UI가 분리돼 있고 imeline은 이들을 시간 축에서 조합 하고

컷씬 종료 후에도 기존 게임 흐름에 영향 최소화 하도록 했다.

 

다음에는 TimeLine 중간에 UI버튼 인터렉션(Skip, QTE) 하는 기능을 넣어 볼 예정이다.

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