Humanoid Avatars
사람의 형태를 가지고 있다면 휴머노이드 아바타를 이용할 수 있다.
Avatar Definition
Create From This Model : 이미 구성된 다른 아바타에서 아바타정의를 복사한다.
Optimize Game Object : 유니티는 애니메이션을 만들 때 빈 오브젝트를 만들어서 모델의 모든 뼈와 관절을 표현한다. 그러면 모델의 각각 뼈대마다 트랜스폼할 수 있게지만 효율성이 떨어지기 때문에 체크하여 빈 오브젝트 생성을 막는다.
하지만 디테일한 설정을 원한다면 Transform을 드러내야 한다. ‘+’버튼을 눌러보면 모델의 어떤 부위를 나타낼 껀지 선택할 수 있다.
예를들면 커피를 들고 있는 손을 표현하고 싶다면 오른쪽 손을 찾고.
Configure..버튼을 누른다.
.
모델계층 정의 창
하이라키창에는 모델을 제외하고는 다른 오브젝트는 나오지 않는다.
Mapping / Muscles
Mapping
Mapping : 임포트한 모델 계층의 맵핑으로, 휴머노이드가 어떻게 배치 되어야 하는지를 정의한 것
Muscles
첫 번째는 그룹은 미리보기로 아바타의 움직임을 전체적으로 볼 수 있다.
두 번째 그룹은 신체 부위별로 그룹화 되어있어 근육의 운동 범위를 설정 할 수 있다.
세 번째
Twist 설정은 이웃한 연결 관절에 트위스트가 얼마나 영향을 주는지 결정한다.
Strech 설정은 다른 모델로 이 아바타를 리타겟팅했을 때 뼈대를 얼마나 늘일 수 있는지 결정한다.
Feet Spacing 발사이즈의 기본거리로 걷기 애니메이션등 영향을 줄 수 있다.
출처 : https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=pbaOGZzth6g
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