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직업별 버프상점

저번에 등급별로 공격력을 업그레이드하는 버프상점에 이어서 직업별로도 업그레이드 할 수 있도록 했다. 버튼을 만들고 그 버튼이 어떤 버튼(어떤 직업인지)을 나타내고있는지 알면 인게임매니저가 맵의 존재하는 캐릭터를 검사하여 해당하는 직업의 히어로들을 업그레이드하면 된다.

 

 

기타 마무리_암막처리

NGUI들은 UI가 뎁스로 관리되기 때문에 현재 활성화하려는 팝업말고 뒤에 있는 UI들이 클릭 될 수 있다. 그렇기에 활성화 팝업의 가장 낮은 뎁스 빈 sprite이미지의 collider를 깔 다른 UI가 클릭이 불가능하도록 처리했다.

기타 마무리_소울풀링

몬스터가 죽었을 때 몬스터가 가져다주는 수치와 영혼이미지가 보여지는데 이것도 풀링으로 만들어서 여러이미지가 동시에 보여지도록 풀링으로 만들었다.

고블린은 10soul

 

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데이터를 저장하기 위함을 위해 로그인 기능을 넣었다.

구글 스프레드시트를 이용했다. 설문지를 이용해서 데이터를 저장하는 방법이다. 설문지와 구글 스프레드시트 연동하는 방법은 블로그에 이미 포스팅했기 때문에 생략.. 일단 로그인이 어떤 식으로 구현이 됐냐면

게임을 시작하면 게임 관련 테이블을 받게 되는데 로그인 아이디, 패스워드 관련 데이터도 받도록 했다.  

sID와 sPass는 유저가 입력하는 아이디와 패스워드가 되고, nID는 데이터를 불러올 회원의 고유 넘버 값이 된다. nID를 통해 회원의 게임 데이터들을 불러오는 것이다. 데이터는 대충 재화(골드, 보석), 스테이지 클리어 여부 및 점수, 아이템수, 직업별 업그레이드 상태이다. 

일단 입력한 아이디와 패스워드가 같을 경우 그 IDData가 가지고 있는 데이터들을 입력하게 했다. (예외처리가 아직 많이 없다) 

더 까다로운 부분이 새로 가입하는 경우인데 지금 생각나는 체크해야하는 조건들을 나열해보면

1. 가입하려는 아이디 중복 여부

2. 가입이 됐을 때 고유 넘버 nID부여 가입된 순으로 배열하는 것이 좋아 보이기에(이건 두 가지로 나뉜다. 가입된 아이디가 아예 없을 경우와 가입된 아이디의 총개수의 +1로 값을 준다)

ID : 0 / PW : 0 으로 가입이되어 있음

가입이되면 해당하는 초기 데이터셋팅값을 받도록하고, 로그인이 되면 저장되어있던 데이터들을 받도록 처리했다.

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랜덤으로 아이템이 받는 콘텐츠를 넣었다. 클릭하면 아이템 둘 중 하나 나오는 거다. 

박스를 클릭하면 생성되는 박스를 점점키워서 커지는 효과를 냈다. 추가적으로 별 모양 sprite를 통해 반짝거리는 데코를 넣고 당연히 인벤토리 추가되는 아이템의 개수 증가와 비어있는 아이템은 sprite를 비워주도록 처리했다.

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인게임에서 히어로를 클릭하면 그 히어로의 해당하는 조합표가 보이는데 조합재료가 2성일 경우 그 재료의 조합목록들을 한번 더 보여주도록 했다.

2성 어쎄신은 3성의 어벤져의 조합재료이다. 어쎄신 버튼위의 마우스를 올리면 어쎄신은 도적2개로 조합되는것을 보여준다.

메지션 조합

조합가능 상태와 조합목록들을 알고있기에 그 해당하는 히어로의 이미지를 입혀주고 미니조합창의 위치와 active상태를 true로 바꿔준다.

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(+기존게임에는 없지만 추가적 컨텐츠)

킹덤러쉬게임을 살짝 빌려서 로비에서 구매한 아이템을 인게임에서 사용할 수 있도록 했다.

 아이템은 2가지, 첫 번째 모래시계는 일정범위 몬스터의 이동을 일정시간 멈추도록 하고, 두 번째는 범위적으로 몬스터의 데미지를 입히는 아이템들이다.

일시정지 아이템

범위공격 아이템

 

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스테이지 연결

스테이지에는 웨이브 몬스터 종류, 몬스터의 개수 정도만 정보를 가지고 있기로 했다. 그래서 WaveTable을 만들었다. 스테이지의 아이디로 각 웨이브의 데이터를 받아오도록 하면 될 것 같다.

StageTable

 

WaveTable

nWaveInfo를 가지고 Wave의 nID와 비교하여 데이터들을 가져오도록

결과창

마지막위에브의 몬스터를 잡으면 나타나는 팝업창이다. 스테이지를 클리어한 시간으로 score를 계산해서 별 1~3개를 표시하도록 했다.

스테이지 선택창에서는 획득한 별의 개수로 표시해주도록 했다.

 

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로비씬에는 해당 유저의 인벤토리, 조합표,아아이템상점 3가지의 컨텐츠가있다.

로비에서 해당직업의 공격력을 업그레이드 시키면 인게임에서 그 직업의 해당하는 히어로가 스폰될때 공격력이 업그레이드 된 상태로 스폰된다. 

조합창

 

상점

상점에는 2가지가 있다. 골드로 살 수 있는 직업별 버프 업그레이드, 인겜에서 사용하는 아이템

상점_골드상점

구매를 하면 돈이 10골드씩 상승하도록 했다. 

상점_보석상점

상점같은 경우 해당하는 아이템을 클릭 할 경우 이펙트를 줬다. 만약 이게 없다면 샀는지 안샀는지 알 수가 없기 때문에 

 

인벤토리

인벤토리 클릭할때 마다 정보 상태를 업데이트를 해준다.

업데이트해야할 항목들은 버프업그레이드상점에서 어떤 직업의 몇업이 됐는지 그리고 보석상점에서 어떤 아이템과 몇개를 보유하고 있는지이다. 아이템같은 경우는 현재의 총 아이템개수, 그리고 각각 몇개의 아이템이 보유하고 있는지를 표시해준다.

랜덤박스컨텐츠

아이템이 두가지 아이템중 랜덤으로 1개의 아이템을 받을 수 있다. 

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인게임 컨텐츠

그룹 지정 컨텐츠

구현 결과 : 그룹지정. 히어로들을 그룹을 지정하여 캐릭터를 한꺼번에 이동할 수 있도록 하였다. 그룹은 'A' ,'B' 두 가지로 나누었고 그룹 지정된 히어로를 이동 시 한꺼번에 같은 위치로 이동하도록 한다.

싱글턴으로 그룹 A, B List를 만들었고 거기서 그룹에서 빼거나 추가하거나 반복하도록 처리했다.

1. 그룹지정

하단 왼쪽 캐릭터 상태창을 보면 '그룹 A로'가 있다.  현재 그룹 상태가 'N' 한번 클릭하면 'A' 한 번 더 클릭하면 'B'로 변경된다.

즉 버튼의 Lable내용은 현재 그룹의 클릭 다음 상태에 그룹을 표시하도록 한다.  

위 그림처럼 '그룹 A로'클릭과 동시에 그 히어로는 그룹 A에 추가된다. 상태창 위에 보면 현재 캐릭터가 무슨 그룹인지 표시해주고 그 그룹에 어떤 히어로들이 추가됐는지 알 수 있도록 했다.

1. 그룹 이동

같은 그룹에 속한 히어로들은 일정한 위치로 그룹 이동하도록 했다.

개별 이동

그룹 지정한 히어로들을 한 캐릭터만 이동할 경우도 있다. 그럴 때는 개별 이동을 클릭하여 이동 처리한다.

 

히어로 판매

게임을 진행하다 보면 필요 없는 히어로를 판매할 수 있다. 판매하면 인게임에서 사용할 수 있는 soul이라는 재화를 얻게 된다. 해당 히어로의 가치 1성 50 soul을 이펙트를 보여준다.

인게임 속 히어로가 사라지면 히어로 딕셔너리에 Remove와 해당 히어로의 soul값을 표시해주며 비활성화 처리한다.

soul은 여러 군데에서 많이 사용하기에 풀링 처리하였고 특정 부분에서 위치를 변경하여 게임 씬에 보이도록 하였다. 히어로가 현재 인게임상 태에서 사리 지면 처리해야 할 부분들이 있다. 

1. 인게임 히어로 딕셔너리에서 지워주기

2. 해당하는 soul을 추가하기(인게임 soul표시 ui창 업데이트)

3. 현재 존재하는 히어로 개수 차감하기

 

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인게임 컨텐츠

조합컨텐츠

자동으로 생성되는 히어로는 1성으로 등급이 가장 낮은 히어로들만 스폰된다. 이 1성 등급의 히어로들 가지고 2성으로 업그레이드가 가능하도록 하였다.

이런 식으로 인게임에 추가된 히어로들을 탐색하여 조합 여부를 표시해주는데 알파 값을 조절하여 현재 조합이 가능/불가능한지를 표시하고 조합이 불가능한 상태면 버튼 자체를 비활성화된다. 위 그림을 보면 워리어와 위자드가 있기 때문에 2성 등급의 소드맨으로 조합이 가능하다. 

소드맨버튼을 클릭하면 재료가 되는 메카닉과 워리어는 맵에서 사라지고 화랑이라는 히어로가 스폰된다.

오른쪽 하단 조합 버튼의 HeroList. 스크립트는 현재 자기 나열된 조합 목록들을 가지고 있다. 그렇기 때문에 그 리스트들을 가지고 인게임의 히어로들을 탐색하여 삭제 처리하도록 한다.

 

인게임 히어로 등급별 버프 상점 컨텐츠

모든 UI를 그냥 활/비활성화 처리하지 않았다. UI를 살아있듯 유저가 누를 때 작은 재미를 주기 위함과 생동감을 표현해주고 싶었다. 그렇기에 상점을 클릭하면 강화창이 위치 이동한다.

강화창은 1성 2성 3성 각각 soul재화 값이 다르며 클릭하면 해당하는 등급의 히어로들의 공격력을 증가된다.

1성 등급 버튼을 누르면 인게임에 존재하는 1성 히어로들은 레벨업과 동시에 공격력이 상승된다.(초록색 글씨로 표시) 마찬 가지로 2,3성 업그레이드 클릭 시 해당하는 등급의 히어로들은 업그레이드 처리가 된다.

 

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타일프리팹을 복사하여 원하는 크기의 맵을만든다.

로비씬에서 스테이지를 선택하고 거기에 선택한 스테이지의 맞는 타일스프라이트로 변경하도록 했다. 타일의 스프라이트 뿐만 아니라 몬스터들이 일정한 위치를 회전하도록 몬스터 경로포인트도 위치도 타일은 알고있어야한다.

그런다음 몬스터는 생성될 때 스테이지의 맞는 이동경로를 받도록 했다. 

목표위치의 가깝게 오면 다른 포인트로 목표위치가 바뀌도록 했다.

 

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게임을 진행하다가 조합 표를 누르면 전체 조합 표를 볼 수 있도록 만들었지만 게임을 진행하다가 사용자가 더 편히 현재 어떤 히어로가 존재하며 어떤 클릭한 히어로만의 조합 표를 보여준다.

현재 진행상황으로는 히어로가 스폰될때마다 히어로 테이블에 저장된  데이터를 입력받는다. 그리고 던전에 추가됐다는 것을 인게임 매니저에게 알리고 있다. (딕셔너리의 자기 자신의 스크립트와 오브젝트를 추가한다) 

 

조합표 데이터 로드_7

그런데 히어로 조합 표는 히어로를 클릭했을 때 자기 자신이 베이스 재료인 경우인 조합 표들을 나열해야 한다.  

조합표테이블

즉 클릭한 히어로가 nMaterial1인 경우의 조합표들을 보여주면 된다. 2번인 warrior를 클릭하면 nID가 9번, 11번, 18번, 19번 조합 표를 출력하면 된다.

사실 현재 던전에 있는 히어로들은 전에 작업해서 쉽게 받아 올수 있었지만 나 자신이 베이스 재료인지는 테이블 다운로드할 때 자료구조를 조금 추가가 필요했다.

인게임 시작할때 조합표를 업데이트하는 함수. (시작할 때 한 번 실행됨)

추가적으로 위 처럼 만들어주고 베이스 재료만 따로 또 저장했다. 

조합테이블

그리고 히어로를 클릭하면 클릭한 히어로의 sprite이미지와 이름, 그리고 이미지의 알파 값을 높여 현재 존재하고 있다는 것을 알려준다. 클릭한 히어로는 인게임 매니저에서 따로 찾지 않는다 (있으니까 클릭한 것이기 때문)

그리고 두번째 재료가 존재하는지 찾는다. 여기서 문제점이 발생했다. 두 번째 재료를 찾는 과정으로 인게임 매니저에서 현재 보유하고 있는 히어로들을 찾는데, 만약 여기서 베이스 재료가 세 번째 재료가 같은 히어로라면?

그러면 현재 보유한 헤어로가 1개여도 중복된 히어로들은 모두 있다고 표시해줄 것이다. 그것을 막기 위해서 히어로가 생성하때 각 오브젝트의 새로운 고윳값을 생성하게 했다. 그렇게 그 고윳값을 제외한 히어로들을 찾도록 했다.

그리고 조합표가 상위등급을 만드는 재료가 2개가 필요한 히어로도 있고 3개가 필요한 히어로도 있다. 각각 필요한 히어로 조합만 표시해주기 위해!=0이 아닐 경우에 밑에 재료를 업데이트해주도록 했다. 그리고 그 조합 리스트의 위치 값을 변경해 오른쪽 정렬하도록 했다.

 

-진행상황

해당하는 히어로가 조합표 재료로 두개일때 
해당하는 히어로가 베이스인 조합표 모두 로드
상위등급 히어로 조합가능
조합재료가 3개일때 2개일때 다른 오른쪽 정렬
클릭하면 보임

 

-미완료 상황

- 추가적으로 상위등급 활성화된 결과 sprite는 조합이 가능하다고 알리는 이펙트효과를 주고

- 결과를 제외한 2성이상 조합표리스트에 마우스를 올리면 그조합표의 어떤 조합표로 제작됐는지 표시해주는 미니 조합표도

아직~작업중

- 완료된 조합표를 클릭하면 캐릭터 교체작업 모든재료를 풀에 넣고 조합결과 히어로를 생성하도록

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히어로들이 공격할 때 와 몬스터가 죽을때 효과를 넣었다.

-몬스터가 피격 당했을 때

1. 머테리얼값 조정, 2. 체력 40%이하 체력바 초록색 -> 빨간색

- 몬스터가 죽었을 때

몬스터의 soul 값을 출력해주고, 파티클을 실행한다. (죽음과 동시에 InGameMng -> soul값 갱신

몬스터는 풀링으로 돌아가기 때문에 파티클과 soul표시 애니메이션도 같이 풀링스크립트에서 죽었다고 판단되는 몬스터의 위치에서 실행한다. 

-히어로 이팩트

궁수
마법사

원거리 공격 히어로들 각각 특징의 맞는 파티클을 넣줬다. 궁수는 방향계산으로 적의 위치를 계산해서 화살의 방향을 바꿔준다.

- 스테이지(던전 선택) 씬

팝업오브젝트는 한개로 공유하고 선택하는 내용과 제목을 변경하도록 설정했다.

 

 

 

-추가적으로 맵을 타일을 던전 진입 시 생성하는데 몬스터의 경로를 그려줬다. 그리고 나머지는 타일 이미지는 랜덤으로 배열된다. 

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5. 히어로 랜덤생성

던전을 입장하면 캐릭터가 가장 낮은 등급의 히어로들이 웨이드마다 랜덤으로 스폰된다.  인 게임 매니저(인게임의 진행되는 상황을 알 고 있는 클래스)에서 스킵버튼을 누르거나 웨이브시간이 지나면 자동적으로 몬스터 생성과 히어로를 랜덤 생성한다. 그 스크립트에서 아래 In_CreateObj클래스(히어로,몬스터들을 직접적으로 생성하는 클래스)의 함수를 호출한다.

대충 진행되는 구조 순서는 이렇게 된다.

1. 웨이브스킵 or 웨이브 시간 히어로 생성 호출(히어로 몇명 만들 건 지)

2. ExtensionMethodw.class의 접근해서 스폰할 히어로의 랜덤 값(랜덤스폰이기 때문 / 히어로의 넘버)

3. 실제 생성 캐릭터가 자식으로 들어갈 부모위치

4. 던전 중앙에서 스폰되니 다시 한번 위치를 잡아준다. (정해 놓은 위치4가지 중 랜덤으로)

5. 인 게임의 히어로가 추가 되었음을 알리기 위해 히어로 딕셔너리의 추가해준다. 

 

In_CreateObj.class

이 메서드를 호출 할때 일단 몇명의 히어로들을 생성할 것인가, 그리고 웨이브마다 어떤 특정 이벤트를 넣을 것인가(나중의 특정 상황이 주어질 수 도 있으니 일단 넣어놨다)

히어로 생성할때 그 넘버값도 같이 보내는 이유는 히어로의 생성과 동시에 오브젝트의 이름을 같이 변경해 주기 위함이다.

네 번째순서의 히어로 위치를 정할 때 코루틴으로 사용한 이유는 캐릭터가 생성될때 이펙트의 진행과 동시에 캐릭터가 생성되는 느낌을 주기 위해 약간의 딜레이를 주었다. 

Define.class
히어로의 생성위치 4개를vector배열로 가지고 있음(랜덤 위치)

 

-현재까지 진행상황

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4. 인게임_히어로이동 처리

사실 NGUI로 캐릭터를 이동하는것이 그렇게 까다롭지 않아 보였다. 히어로자체를 NGUI스크립트인 버튼으로 만들어서 히어로를 클릭하면 저번에 만들었던 히어로 상태창을 업데이트 해주고 그리고 땅을 찍으면 해당하는 위치로 캐릭터를 움직이면 된다.

UGUI를할때는 마우스로 클릭 한 스크린좌표를 월드좌표로 변환해서 오브젝트를 클릭한 위치로 움직이도록 했다. 이번에도 이 방법으로 하려고 시도해봤다.

게임을 제작하기 전에 리소스를 찾아보다가 알맞는 2D리소스를 찾았는데 sprite가 아니었다.(2D가아님.2.5D?) 그래서 NGUI좌표에 움직이는게 난해 했다. 위치를 기본적인 NGUI로 만들어진 UI들은 위치가 표준화?되어 위치잡기가 쉽지만 이 캐릭터들은 위치가 저멀리 딴 세상?으로 위치해 있었다. 그래서 기본적인 sprite의 Depth가 쉽게 조절이 가능한 반면 캐릭터들은 조절하기 좀 까다로웠다. 

그래서 문제점 =>  캐릭터를 클릭하고 원하는 위치를 클릭하면 갑자기 맵뒤로 사라지기도 하고 예측하지 못한 위치로 이동하는 경우가 발생했다. 

해결방법 : 캐릭터의 위치를 이리저리 움직여봤더니 z값을 음수가 되는 순간 카메라 제일 앞에 위치됐다. 

 

일단 캐릭터가 화면에 사라지는것은 잡았고, 또 다른  문제점 =>  문제는  캐릭터가 이동은 잘 되는데 클릭이 잘안된다.  이것 역시도 캐릭터가 sprite가 아니라 ngui의 boxCollider로 인식을 하지 못했다.  방법은 캐릭터의 sprite를 넣었다. 처음에는 비어있는 이미지를 넣고 알파값을 0으로 만들어서 안보이도록 하려했으나,  자식 오브젝트로 들어가 있는 캐릭터의 공격범위를 보여주는 circle의  sprite도 알파값이 0으로 변경된다.

해결방법 : 캐릭터의 sprite를 그림자로 만들었다. 

 

사실 그림자가없을때 살짝 떠 있는지 느낌이어서 조금 아쉬웠는데 덕분에 이 부분도 해결됐다.

그리고  

문제점 =>  클릭한 위치로 이동하는데 캐릭터가 약간 중구난방에 서 있는 느낌이 들었다.  

해결방법 : 클릭한 좌표가 아닌 맵타일의 위치 값을 받아와서 이동하도록 처리 

캐릭터 대칭이동 : 마지막으로 캐릭터가 클릭한 좌표(움직 일 좌표)와 지금 서 있는 좌표랑 x값을 비교하여 좌우 대칭 이동을 처리했다.

ExtensionMethod.class

 

- 현재까지 진행상황

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3_인 게임 캐릭터 상태 업데이트

게임자체가 공격하는 유닛이 움직일 수가 있다. 그렇기 때문에 플레이어가 클릭한 캐릭터에 대한 정보를 표시해줄 필요가 있다.

여러 종류의 캐릭터가 있기 때문에 각 캐릭터가 생성될 때 데이터를 입력받도록 했다.

캐릭터에 정보를 가지고 있는 스크립트

- 캐릭터 사정거리(공격범위)

클릭하면 캐릭터의 공격범위를 표시되도록 했다.

- 지금까지 진행상황

각 캐릭터에 대한 정보 업데이트

각 히어로는 테이블을 통해 받아오는 데이터(이름,타입,공격력,공격범위,공격속도 등등)와 스테이지 진행상황의 데이터(레벨,그룹지정)등을 나뉘어진다.

 

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스프레드시트를 이용해 테이블을 가져오는것 까지 완료했다. 이제 데이터를 통해 게임씬에 적용시켜야한다. 

2. 조합표 구성

첫 번째로 구현 한것이 조합표 (어떤 캐릭터와 캐릭터가 있어야 조합을 할 수 있는지를 유저에게 알려주기 위한 표이다.) 이 조합표는 인게임에서 던전에서 게임중에 언젠든지 클릭하면 볼 수 있다. 

일단 캐릭터 등급은 기본적으로 생성되는 1성 캐릭터와 조합으로 만들 수 있는 2성과 3성으로 구성되어있다.

조합표이기 때문에 1성은 제외하고 2성과 3성으로 sprite를 구성

조합표(테이블 로드되기 전)

구성은 위 이미지처럼 이렇게 되고 당연히 조합리스트들이 한 배경에 담지 못하기 때문에 UI Panel(Sofr Clip), UI Scroll View를 통해 드래그하여 다음 리스트들을 볼 수 있도록 처리했다. 테이블이 로드되고 캐릭터의 해당하는 조합구성이 넣어지도록 했다.

캐릭터sprite이름을Herotable nID값을 통일하여 해당 데이터의 맞게 고유값으로 처리했기 때문에  이미지 이름을 또 찾을 필요가 없다.

enum eHero

-실제 테이블 데이터와 비교

Comb Table
데이터 로드된 조합표

또 2성은 3번째 조합재료가 없다. 그렇기 때문에 데이터값이 0이되면 오브젝트를 비활성화 하도록 처리했다.

 

-현재까지 진행상황

 

 

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NGUI 2D 조합디펜스게임 

예상 개발기간 : 3주~4주

게임소개 :  랜덤으로 생성되는 캐릭터를 조합(강화)하는 디펜스게임

 

1. 테이블구성

해당 타입의 맞게 스프레드시트를 통해 데이터를 불러와 표시하려고 한다.

config : 버전 등

stage : 스테이지 데이터들을 가지고 있는 테이블

Hero : 캐릭터 능력치

캐릭터 테이블

Comb: 조합테이블

조합표 테이블

캐릭터들은 nID를 통해 관리하고 싶어 hero,comb 테이블 각각 다르지만 ID를 고유값으로 설정했다.

사실 이렇게 초기셋팅은 해놨지만 구현하다가 바뀔수도 있을것 같다.

파일은 스프레드시트의 키값과 주소를 문자열을 파싱해여 Json형식으로 받아 데이터형식으로 받는다.

이 테이블은 각각 Table.class를 생성했고, TableMng.class를 통해 테이블을 요청했을때 해당하는 테이블 데이터를 리턴하도록 만들었다. 

그리고 게임시작할때 한번 모든 테이블과 데이터들은 로드된다. 이 테이블이 다운로드되는 시간을 로딩신으로 구현할것이다. 

게임시작 시 실행

 

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-형상관리툴

소프트웨어 버전 관리 툴이라고 생각하면 될듯하다. 

-형상관리는 소스의 변화를 끊임없이 관리하는 것이다. 개발과정에서 소스를 수정하거나 특정 시점으로 되돌릴 수 있기 때문에 특히 협업프로젝트는 필히

형상관리 툴로 깃허브,빗버킷,깃랩,SVN등이 있지만 이 프로젝트는 깃랩을 사용하기로 했다.

이유는 pravite저장소에 10GB용량을 무료로 지원해주기 때문이다.

-소스트리

사실 깃을 사용하기에는 쉽지않다. 깃에서 사용되는 명령어들도 알고 있어야한다.  그래서 좀 더 쉽게 사용하기 위해 소스트리 https://www.sourcetreeapp.com/ 를 이용하기로 했다.

소스트리

연동방법:  Clone탭 -> 첫 번째칸에는 깃랩 프로젝트의 주소를 넣고 두 번째 경로에는 내 로컬저장소 위치를 넣어주면된다.

유니티는 Asset,Packages,ProjectSettings 이 3개의 폴더만 푸쉬해야한다.

그렇기 때문에 이런식으로 무시 해두자. 한번 무시하면 저폴더의 하위목록들은 커밋창에 뜨지 않는다.

소스트리는 커밋으로 로컬 저장소에 올린 뒤에 푸쉬를해서 서버에 올리는 방식이다. 이중저장같은 느낌

 

유의점

- 작업하는 유니티버전 맞추기(버전마다 리소스의 메타파일 ID가 다를 수 있음)

- Edit - Project Settings - Asset Serializationg - Force Text로 변경

씬에 변경된 내용을 추적이 가능하다고 한다. 아직 해본적이 없지만 일단 이렇게 셋팅!

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