라이트맵


라이트맵이란?

유니티 프로젝트를 새로 생성하면 "Directional Light"이 하이어라키상에 만들어져있다. 연극에서 무대를 비추는 조명이 있다면, 이 것은 게임장면을 비추는 조명이다.

당연히 게임이 진행되는 동안 조명 연산비용이 들어간다. 이  조명연산 또한 가볍지 않기 때문에 라이트맵을 사용한다.


라이트맵은 어떻게 연산비용을 줄이는가?

조명을 텍스처로 만들어서, 실시간으로 조명 연산을 하지 않아도 조명이 비추는것 처럼 표현 하는것이다.  


정적 오브젝트 (움직이지 않는 오브젝트)

조명을 텍스처로 만든다라고 하면, 물체에 있는 오브젝트에 그림자 등 조명이 비춰져 있는 상태를 미리 그려 놓는다는 것인데, 당연히 움직이는 오브젝트는 해당이 안되는것이다.(움직이는 오브젝트의 그림자를 미리 그려 놓을 수 없기 때문, 라이트맵의 종류에따라 표현방법이 다름)



라이트 맵 베이크 방법

라이트맵을 만드려면 일단 조명이 움직이지 않는 환경,물체 오브젝트를 베이크를 해야한다. 


1) 라이트 설정

라이트에는 필수로 두가지 설정이 필요하다.

첫 번째, Static 정적오브젝트로 만들어준다.

두 번째, Mode -> Baked or Mixed (Baked로 라이트맵을 만드는것과 Mixed로 만드는것은 차이점이 있다.)


2) 라이팅 셋팅 창

Window -> Rendering -> Lighting Settings창을 활성화 시킨다.

Scene탭에서 

라이트맵 종류에 대해서는 다음번에 정리를 해야겠다.

그 다음 Generate Light를 Bake해준다.

(Auto를 켜주면 변할때마다 자동으로 원치 않을때 Bake를 해서 불편 한 것같다.)


Baked Lightmap을 보면 텍스쳐럼 구워진게 보인다.



라이트맵# 2

https://funfunhanblog.tistory.com/94


전역 조명(GI)은 직접 표면에 닿는 광원(직접광)뿐만 아니라 다른 표면에 부딪혀 반사되는 광원(간접광)을 모델링하는 시스템입니다. 오브젝트는 서로의 형상에 영향을 미치기 때문에 간접 조명을 모델링하면 가상 세계를 더 현실적이고 연결된 것처럼 만들 수 있습니다. 예를 들어 빨간색 소파에 햇살이 비치면 붉은 광원이 그 뒤에 있는 벽 위로 반사됩니다. 또한 동굴 입구의 바닥에 햇살이 비춰지면 동굴 내부로 반사되어 동굴 안쪽이 밝게 비춰질 수 있습니다.

출처 : https://docs.unity3d.com/kr/2018.2/Manual/GIIntro.html


학습 참고 : 

1) https://chulin28ho.tistory.com/441?category=458928

2) https://docs.unity3d.com/kr/2018.2/Manual/class-LightmapParameters.html


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