Quaternion


쿼터니언이은 회전을 표현하기 위해 사용된다.

복잡한 수를 기반하고 있어 직관적으로 이해하기 쉽지 않다.
그래서 대부분 기존의 회전축을 취하고(즉, Transform으로 부터) 새 회전을 생성하기 위해 사용한다.



  •  Quaternion.LookRotation : 지정된 upwards와 upwards 방향들과 함께 rotation을 생성합니다.

  •  Quaternion.Angle :두개의 roation b와 b 사이의 각도를 반환합니다.

  •  Quaternion.Euler : z축 주위로 z, x축 주위로 x, y축 주위로 y 각도만큼 회전한(순서대로) Rotation을 반환합니다.

  •  Quaternion.Slerp : /from/과 /to/사이를 /t/로 구형보간 합니다

  •  Quaternion.FromToRotation:/fromDirection/에서 /toDirection/으로 회전한 rotation을 생성합니다.

  • Quaternion.identity.: 쿼터니언은 "회전 없음"을 의미합니다. 오브젝트는 완벽하게 월드 좌표 축 또는 부모의 축으로 정렬



쉽게 정리하면 transform.rotation에 대입하기 위한 변수 타입이라고 생각하면 쉽다.

Quaternion.Euler(x: float , y: float, z: float) :오일러는 절대각도를 의미.


ex)

현재 transform.Rotate 값이 (0,10,0) 이다


1) transform.Rotate(0,30,0) (더하기 개념)

=>Rotation에 x,y,z가 0,40,0 //현재 상태에서 증가


2) (transform.rotation=Quaternion.Eular(0,30,0))

=> Rotation에 x,y,z가 0,30,0


Eular는 파라미터로 들어온 벡터의 오일러 값을 쿼터니언으로 바꿔주는 함수이다.




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